Puji syukur kami kami panjatkan atas kehadirat Allah
SWT yang telah berkenan memberikan petunjuk dan kemudahan kepada kami sehingga
makalah yang berjudul “Sistem Berbasis Pengetahuan” ini dapat terselesaikan.
Makalah ini membahas tentang materi-materi yang
berkaitan dengan sistem berbasis pengetahuan dalam ruang lingkup masyarakat
saat ini, atau biasa disebut juga . Dengan tujuan agar dapat menambah wawasan
dan pengetahuan mahasiswa..
Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangannya.
Oleh karena itu kritik serta saran yang membangun sangat kami harapkan.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih kepada semua
pihat yang ikut berpartisipasi dalam pembuatan makalah ini, semoga makalah ini
dapat memberikan manfaat yang baik bagi penulis khususnya dan para pembaca pada
umumnya.
Depok,19 oktober 2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Gambaran Umum
Sistem
Berbasis Pengetahuan merupakan mata kuliah pilihan yang diajarkan kepada mahasiswa yang berada pada Jurusan Sistem
Informasi di Kampus Gunadarma.
Kredit
untuk mata kuliah ini adalah 2 SKS (Satuan Kredit Semester), yang artinya
adalah 60 menit × 2 = 120 menit tatap muka.
Prasyarat
untuk mengikuti mata kuliah ini adalah mata kuliah Kecerdasan Buatan. Namun
sebenarnya tidak ada kesulitan yang berarti bagi setiap mahasiswa untuk dapat
mengikuti mata kuliah ini asalkan sudah menguasai teknik-teknik pemrograman.
Teknik pemrograman dibutuhkan untuk tahap
2.
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai setelah mengikuti mata
kuliah Sistem Berbasis Pengetahuan ini adalah Mahasiswa mampu memahami dan
mengimplementasikan Sistem Berbasis Pengetahuan (Knowledge-based Systems)
khususnya.
Topik-topik yang dibahas dalam mata
kuliah Sistem Berbasis Pengetahuan ini adalah Sistem Berbasis Pengetahuan dan Artificial
Intellingence.
BAB II
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN DAN
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Sistem Berbasis Pengetahuan
diturunkan dari istilah knowledge based expert system. Sistem ini
merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam
komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran seorang
ahli (Buliali, dkk., 2007)
Sistem Berbasis Pengetahuan
atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia
komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien
melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis
Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem
bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika
2.1 Sistem Berbasis Pengetahuan
Sistem Berbasis pengetahuan petama
kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada
pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose
Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri
Kusumadewi, 2003). GPS dan program-program serupa ini mengalami kegagalan
dikarenakan cakupannya yang terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan
pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Pertengahan tahun 1960-an,
terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program
yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL
oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN.
Awal tahun 1980-an,
teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai
muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1
pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric).
Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.
Ada beberapa contoh Sistem
Pakar yang pernah dibuat:
1.
MYCIN
Memberikan diagnosa dan solusi pengobatan penyakit.
Memberikan diagnosa dan solusi pengobatan penyakit.
2.
MACSYMA
Menangani masalah matematika.
Menangani masalah matematika.
3.
DENDRAL
Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tidak dikenal.
Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tidak dikenal.
4.
XCON&XSEL
Membantu konfigurasi sistem komputer besar.
Membantu konfigurasi sistem komputer besar.
5.
SOPHIE
Melakukan analisis sirkuit elektronik.
Melakukan analisis sirkuit elektronik.
6.
Prospector
Membantu mencari dan menemukan deposit dalam geologi.
Membantu mencari dan menemukan deposit dalam geologi.
7.
FOLIO
Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
8. DELTA
Pemeliharaan lokomotif disel.
Pemeliharaan lokomotif disel.
2.2 Artificial Intellegence (Kecerdasan Buatan)
DEFINISI
Salah
satu ilmu pada Computer Science yang membahas bagaimana komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia. Menurut berapa sumber
pengertian AI dapat di definisikan sebagai berikut :
·
Rich and Knight
(1991) : Kevcerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal- hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih
baik oleh manusia.
·
Encyclopedia
Britannica : Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang ilmu dari ilmu komputer
yang dalam merepresntasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol- simbol dari pada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah
aturan.
·
Alan Turing (1956)
: AI (Kecerdasan Buatan) adalah bidang yang memodelkan proses-proses berpikir
manusia dan mendesin mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia.
SEJARAH
Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai
memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti
yang biasa di kerjakan manusia. Alan Turing seorang matematikawan Inggris
pertama kali yang mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah
mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test,
dimana si mesin tersebut menyamar seolah – olah sebagaimana seseorang di dalam
suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkain pertanyaan
yang di ajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seorang
percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat
dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti lakyanya manusia).
Istilah
“Artificial Intelligence” dimunculkan juga oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956
pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI,
yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain
mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.
BEBERAPA PROGRAM AI PERIODE 1956-1966 :
·
Logic Theorist,
untuk pembuktian teorema matematik
·
Sad Sam (oleh
Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam
bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan.
·
ELIZA (Joseph
Weizenbaum, 1967), progra untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
AI DILIHAT DARI BERBAGAI SUDUT PANDANG :
1.
Sudut pandang
Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh
manusia)
2.
Sudut pandang
Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian :
a)
Mundande task
·
Persepsi (vision
& speech)
·
Bahasa alami
(understanding, generation & translation)
·
Pemikiran yang
bersifat commonsense
·
Robot control
b)
Formal task
·
Permainan/games
·
Matematika (geometri, logika, kalkulus,
integral, pembuktian)
c)
Expert task
·
Analisis
finansial
·
Analisis medikal
·
Analisis ilmu
pengetahuan
·
Rekayasa
(desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang
sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah- masalah bisnis
4. Sudut pandang Pemrograman : studi tentang
pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian
(searching). Aplikasi AI memiliki 2 bagian utama, yaitu :
·
Basis
Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi faktafakta, teori, pemikiran dan
hubungan antara satu dengan lainnya.
·
Motor Inferensi
(Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
KECERDASAN
BUATAN VS KECERDASAN ALAMI
.Keuntungan kecerdasan
alami :
·
Kreatif,
kemampuan menambah pengetahuan sangat lekat pada jiwa manusia.
·
Memungkinkan
orang menggunakan pengalaman secara langsung.
·
Pemikiran
manusia dapat digunakan secara luas.
KOMPUTASI AI
VS KOMPUTASI KONVENSIONAL
Lingkup AI pada Aplikasi Komersial
1.
Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian
yang dimiliki oleh pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami
(Natural Languange Processing) Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan bahasa sehari-hari
4. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Melalui pengenalan ucapan,
diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
5. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
6. Computer Vision Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak
melalui komputer
7. Intelligence Computer – aided Instruction Komputer digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar.
8.
Game Playing
Perkembangan selanjutnya
adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland,
1975).
Soft Computing
Soft computing (Lotfi
A.Zadeh, 1992) adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk
mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan
kebenaran pasial untuk dapat diselesaikan dengan mudah,robustness, dan biaya
penyelesaian yang murah.
Soft computing merupakan
inovasi baru dalam membangun AI yang memiliki keahlian seperti manusia pada
domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik
jika terjadi perubahan lingkungan.
Unsur-unsur pokok Soft Computing :
•
Sistem Fuzzy (mengakomodasi
ketidaktepatan)
•
Jaringan Syaraf (menggunakan
pembelajaran)
•
Probabilistic Reasoning
(mengakomodasi ketidakpastian)
•
Evolutionary Computing
(optimasi
----------------------------------------------------------------------------------------------------
BAB III
KESIMPULAN
Dari pembahasan kelompok kami tentang mata kuliah
Sistim Berbasis Pengetahuan dengan acuan materi Artificial Intelligence ini maka dapat
diambil beberapa kesimpulan, diantaranya adalah sebagai berikut :
1.
Sistem ini dirancang dengan tampilan yang
memperhatikan kemudahan pengoperasian sehingga mudah digunakan.
2.
ada beberapa tujuan pengembangan system yang akan
terus berlanjut untuk mempermudahkan pekerja manusia.
3.
Dengan menggunakan sistem komputerisasi kemungkinan
tingkat kesalahan lebih kecil.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
http://hetymulia-kuliah.tumblr.com/post/33593173956/sistem-berbasis-pengetahuan
http://karmilasari/kecerdasan
-buatan